アタックフェイズ
A.FB(ファーストベット)
熾烈な剣戟が始まります。
TPは手札から攻撃カードをアタックフィールドに表向きにベットします。
この時、相手が「無防備」でない限り、「間合」又は「先間合」が0のカードはベットできません。
状況はTP・非TPとも【拮抗】となり、【B.アクション】に移ります。
B.アクション
非TPは、状況に合わせて図2からアクションを選択します。アクションには5種類あり、状況によって選べるものが変わります。
![図2.アクション一覧](http://www4.airnet.ne.jp/yuz/gif/rule/zu2.jpg)
1.攻撃する
攻撃や必殺技を重ね、相手を圧倒します。
手札から攻撃カードを表向きにベットします。
この際、「ゲージ消費」のカードは記載されている数値と同じ枚数のゲージ札をダスト送りにし、「ゲージ増加」のカードは記載されている数値と同じ枚数のスタミナ札をゲージ札に移動します。(*注1・2・3・4)
但し、以下に当てはまるカードはベットすることができません。
●記載されている「ゲージ消費」の数値にゲージ札の枚数が足りない
●相手のアタックフィールドの一番上のカードより「速度」が低い
●相手のアタックフィールドの一番上のカードの「間合」(「後間合」)と比べ、「間合」(「先間合」)がそれ未満
◎「ガードさせている」状態なら、「速度」と「間合」に関係なく、好きなカードをベットできます。
既にあなたのアタックフィールドにベットしたカードがある場合は、必ずその上に重ねてベットするようにします。
状況は変化せず、「C.次のアクション」に移ります。
2.ガードする
不利な状況に置かれた場合は、攻撃を止めてガードに徹することで、相手の攻撃を凌ぐことができます。
アタックフィールドにベットされているカードを全てダスト送りにし、手札から相手のアタックフィールドの一番上のカードの「ガード難易度」と同じ枚数のカードを裏返しにベットします。(*注5)
ガード方法には3種類あり、相手のFBの直後にガードした場合は「立ちガード」か「屈みガード」を選ぶことができ、それ以外の場合はあなたの「ダスト札」の一番上のカードの姿勢に対応したガード方法になります。
ガード方法によってベットする位置は以下の通りになります。
・「立ちガード」…「立ちガードスペース」に縦向きにベットする
・「屈みガード」…「屈みカードスペース」に横向きにベットする
・「空中ガード」…「空中ガードスペース」に縦向きにベットする
状況はあなたが「ガードしている」、相手が「ガードさせている」となり、「C.次のアクション」に移ります。
但し、相手のアタックフィールドの一番上のカードが以下に当てはまる場合、あなたはガードできません。(*注6)
●相手のFB直後で、「立ちガード不可」と「屈みガード不可」の効果を併せ持つカード
●相手のFB直後以外で、あなたの「アタックフィールド」の一番上のカードの姿勢に対応した「ガード不可」の効果を持つカード(*注7)
![図3.ガード可否表](http://www4.airnet.ne.jp/yuz/gif/rule/zu3.jpg)
3.ガード維持
相手が攻撃を重ねてきて【GB(ガードブレイク)】されそうな場合は裏向きカードを追加してガードを固める必要があります。
まず、相手のアタックフィールドの一番上のカードがあなたのガード姿勢に対するガード不可の効果を持っている場合、あなたのアタックフィールドのカードを全てダスト送りにします。これを【ガード流し】と呼びます。(*注8)
そしてあなたがガードに使用しているカードの枚数が、相手のアタックフィールドの一番上のカードの「ガード難易度」よりも少ない場合は、同じ枚数になるように重ねてカードを裏返しにベットします。
「ガード流し」された場合は、改めて「立ちガード」か「屈みガード」のどちらかを選ぶことが出来ますが、相手アタックフィールドの一番上にベットされているカードの「ガード不可」効果に対するガード方法を取ることはできません。(*注9)
あなたが「ガード維持」できた場合、状況は変化せず、「C.次のアクション」に移ります。
あなたが「ガード維持」できなかったか、しなかった場合、相手の「GB(ガードブレイク)」が成立し、「D.ジャッジ」に移ります。
![図6.空中ガード維持フローチャート](http://www4.airnet.ne.jp/yuz/gif/rule/zu6.jpg)
4.GCをする
ガードしている不利な状況から、一発逆転で反撃をする方法があります。それが【GC(ガードキャンセル)】です。
ガードスペースにベットしている一番上のカードをオープンします。(*注10)
この際、「ゲージ消費」のカードは記載されている数値と同じ枚数のゲージ札をダスト送りにします。
但し、以下に当てはまるカードはオープンすることができません。
●【GC専用】又は【GC可能】の効果がついていない
●記載されている「ゲージ消費」の数値にゲージ札の枚数が足りない
●相手のアタックフィールドの一番上のカードの「間合」(「後間合」)と比べ、「間合」(「先間合」)がそれ未満
オープンした時点であなたの「GC(ガードキャンセル)」が成立し、「D.ジャッジ」に移ります。
5.コールする
戦局に見切りをつけ、ここまでの斬り合いの結果を清算します。
○状況が「拮抗」の場合(*注11)
両プレイヤーのアタックフィールドの一番上のカードの「速度」を比較し、数値が大きいプレイヤーの【直撃】として「D.ジャッジ」に移ります。
両プレイヤーのカードの速度が同値の場合、【相打】として「D.ジャッジ」に移ります。(*注12)
○状況が「ガードさせている/ガードしている」の場合
ガードしているプレイヤーの【ガード成立】として「D.ジャッジ」に移ります。(*注13)
C.次のアクション
「B.アクション」と同じように、次はTPが状況にあわせて行動を選択します。
以降はTPと非TPが「B.アクション」を一回ずつ繰り返し、どちらかが「コール」するか、どちらかの「GB(ガードブレイク)」又は「GC(ガードキャンセル)」が成立するまで続けます。
D.ジャッジ
状況ごとに、この「アタックフェイズ」の結果を判定します。
1=状況が「直撃」の場合
2=状況が「相打」の場合
3=状況が「ガード成立」の場合
4=「GB(ガードブレイク)」が成立した場合
5=「GC(ガードキャンセル)」が成立した場合
1.「直撃」
まず、相手のアタックフィールドに1枚もカードが無ければ、「直撃」したプレイヤーは1回【ボーナスベット】できます。
「直撃」したプレイヤーのアタックフィールドにベットしているカードが全て相手に【ヒット】します(この時、「ヒット時:」効果を適用します)。
「直撃」したプレイヤーの【攻撃値合計】を求め、「E.ダメージ解決」へ移ります。(*注14)
直撃時の攻撃値合計=アタックフィールドにベットしているカードの攻撃値の合計
2.「相打」
「相打」の場合は、どのカードも「ヒット」したとみなしません。
両プレイヤーの「攻撃値合計」を求め、「E.ダメージ解決」へ移ります。
相打時「コール」したプレイヤーの攻撃値合計=(アタックフィールドにベットしているカードの攻撃値の合計)−(相手のアタックフィールドの一番上のカードの間合(後間合))(*注15)
相打時「コール」されたプレイヤーの攻撃値合計=アタックフィールドにベットしているカードの攻撃値の合計
3.「ガード成立」
両プレイヤーとも「攻撃値合計」は求めず「E.ダメージ解決」へ移ります。
4.「GB成立」
「GB成立」したプレイヤーのアタックフィールドにベットしているカードが全て相手にヒットします(この時、「ヒット時:」効果を適用します)。
「GB成立」したプレイヤーの「攻撃値合計」を求め、「E.ダメージ解決」へ移ります。
GB成立時の攻撃値合計=(GBを成立させたカードの攻撃値)+(それ以外にアタックフィールドにベットしているカードの枚数)(*注16)
5.「GC成立」
「GC成立」したプレイヤーがオープンしたカードが相手にヒットします(この時、「ヒット時:」効果を適用します)。
「GC成立」したプレイヤーの「攻撃値合計」を求め、「E.ダメージ解決」へ移ります。
GC成立時の攻撃値合計=GCを成立させたカードの攻撃値
E.ダメージ解決
相手の「攻撃値合計」の枚数分、スタミナ札からダメージ札へカードを裏向きのまま移します。
スタミナ札が一枚も無くなった場合は、足りない分をダスト札の一番上から順番にから裏返しにしてダメージ札へ移します。
「相打」だった場合は、「コール」されたプレイヤーが先に「ダメージ解決」を行います。(*注17)
【ダウン】処理
下記いずれかの条件を満たしたプレイヤーは即座に「LP札」を1枚手札に引き、全ての「ダメージ札」を「スタミナ札」の下に戻します。
●ダメージ札が10枚に達した(*注18)
●「ダメージ解決」中、まだ相手の「攻撃値合計」が残っているがスタミナ札とダスト札が無くなった
「ダメージ解決」中に「ダウン」した場合は、まだ「攻撃値合計」が残っていてもその時点で「ダメージ解決」を終了します。
「F.アタックフェイズ終了」へ移ります。
F.アタックフェイズ終了
「アタックフィールド」に表向きにベットされているカードは「どこいくのアイコン」の示す場所に移動し、裏向きにベットされているカードはダスト送りにします。(*注19)
これでアタックフェイズが終了しました。
「ターンの流れ」の「5.ターン中(アタック後)」に移ります。
補足説明
*注1…ゲージ札は10枚が上限です。既に10枚あるか10枚に達した場合は「ゲージ増加」の効果を無視します。
*注2…カードのテキストに記載されている効果よりも先に「ゲージ増加」の効果を解決します。
*注3…カードをゲージ札に移動することを【ゲージ行き】にすると呼びます。
*注4…ベットの際の処理には順序が定められています。
*注5…ダスト送りにする時は必ずベットした順番通りに移動してください。また、手札の枚数が相手の「ガード難易度」に満たない場合はガードできません。
*注6…図3の「○」に該当する部分のガード不可効果を持つカードはガードできない、と覚えるのがお勧めです。
*注7…ガードできるかできないかは、カードをダスト送りにする前に判断します。そのため、ここでは「アタックフィールド」の一番上のカードと記載していますが、実際にガードする時はこのカードがダスト送りされて「ダスト札」の一番上のカードになります。
*注8…【ガード流し】やカードの効果によってあなたのアタックフィールドにカードが無くなっても、「ガードしている」状況は変化しません。一度ガードしたら【GC(ガードキャンセル)】する以外は殴られっぱなしになります。
*注9…この「ガード不可」の効果により、「立ちガード」している時にガード流しされた後は必然的に「屈みガード」しかできず、「立ちガード不可」で「屈みガード不可」のカードでガード流しされた後は必ず「GB成立」となります。
*注10…一番上のカード以外は「GC」に使用することが出来ません。
*注11…状況が「拮抗」の場合に攻撃することもガードすることもできなければ、コールしなければなりません。
*注12…アタックフィールドに1枚もカードをベットしていない時の速度は「0」として扱います。
*注13…あなたがガードしている場合は、自分からコールすることはできません。
*注14…「攻撃値合計」の最低値は「0」で、0未満にはなりません。
*注15…「相打」の場合は、一番最後にベットされたカードの間合(後間合)の分、その相手の攻撃値合計が軽減されると覚えておくと良いです。この攻撃値の軽減を【間合補正】と呼びます。
*注16…「GB成立」の場合、「GB」を成立させたカード以外の攻撃値は「1」になると覚えておくと良いです。この攻撃値の軽減を【GB補正】と呼びます。
*注17…このため、両プレイヤーとも残りLP札1枚で「ダウン」するときは、先に「コール」したプレイヤーが勝利します。
*注18…「ダメージ解決」中でなくとも、ダメージ札が10枚に達したら「ダウン」処理を行います。
*注19…「ゲージ札」は10枚が上限で、11枚目以降はダスト送りとなります。
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