GAMEコーナー


レッスルエンジェルス SURVIVOR


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最初色々悩むかと思うのですが、序盤の方向性をあれこれ考えてみようかと思います。
攻略本を阻害しないように、なるべく最初にプレイした感覚でつかんだコツを中心に書いていこうと思います。
ということで、もっと詳しく正確に情報が欲しいなら、攻略本を買いましょう(笑)

(項目INDEX)
@まず、なにより選手。
最初に獲得するといい選手は?(重要)
全然成長しない選手が居るんですけど・・・
練習は何が効果的?(技をいっぱい覚えると得?)
成長するのに効果的な方法は?(重要)
モラルって何?
人気って必要?
選手のレベルが下がってしまいました・・・。

(番外:書き直し前の遺物)テストとスカウト。


A海外団体との提携(重要)

B設備に関して
初期で必要な設備は?(重要)
初期で要らない設備は?

その他設備に関して


Cその他運営面
ベルト新設
バカンス
サイン会(重要)
宣伝

テレビ放送


D興行について
同じ都道府県の興行間隔
1ヶ月の試合(会場)数(重要)
会場規模と都道府県の人気度(重要)
都道府県の人気度を上げる方法
満員・超満員・超満員札止め?(重要)
マッチメイク(重要)
メインイベントと前座
試合:試合観戦&プレイと、結果のみ表示の違い



EEXタッグリーグ、他

@まず、なにより選手。
最初に獲得するといい選手は?
即答。1年目7月にマイティ佑希子を新女から引き抜き。
そこそこ特訓すれば評価1300には達してくれる選手です。
7月以前は、移籍後3ヶ月は新たに移籍しないのルールが適用されて、獲得不可能です。また、ベルトを持っていたら移籍しないので、待ちましょう。

他にオススメする選手は…。
伊達遙:下の南より1歳若く、一番成長する時期に一気に特訓すれば1200も夢ではない。
南利美:16歳なので、最も成長する15歳終がわってますがほっといても1000は超える。
ここまでの3人は強くしようと思ったら確定。

残りの選手ですが…
秋山美姫、グリズリー山本、沢崎光、氷室紫月、マッキー上戸、優香、ラッキー内田。
ここら辺から趣味で獲得してください。
全員、写真集イベントもないですし、選手タイプで差があるくらい。
操作&観戦メインだったらHPが高いグリズリー山本、沢崎光、マッキー上戸は強く感じると思いますし、結果のみで終了するなら誰でも変わらないです。
また、操作してリング中央で試合するプレイスタイルなら、関節技が得意な秋山美姫、氷室紫月、ラッキー内田のギブアップ取れる選手は魅力。

また、どう見ても罠としか思えない弱さの選手に要注意。
藤島瞳(新女)、テディキャット堀ドルフィン早瀬成瀬唯保科優希中江里奈
特にテディキャット、ドルフィン、中江、成瀬の4人は16歳で大事な15歳の最も成長する時期が終わってる資質の低い選手。
一応、人気とモラルを速攻で上げて、写真集と映画で広告塔にする戦略もありです。成長しないなら出演で阻害される心配をしないってのは考え方ですね。
(中江里奈は写真集イベントがない選手なので、注意)
もちろん、弱いのを覚悟の上で趣味で選ぶのは問題なしです。弱い選手をどこまで強く出来るかってのもゲームの楽しみ方の1つです。
好みの選手で楽しいwasライフを♪

フリー選手ですが、
はっきり言って、成長期が終りかけてる選手達なので、獲得する意味があまりありません。
ただ、最初から人気は持っているし、新人より評価が高い選手などは、最序盤のスタートダッシュに好条件。
プレイスタイルで使い捨て感覚で獲得する選択肢はもちろんあります。
また、ビューティー市ヶ谷はフリーのままほっとくと、19歳の途中で640⇒1220に化けるので、そのタイミングで獲得するのはきわめて有効!
640の時に獲得しても、全く伸びないので待ちましょう。
他にやや許せる選手としては、晩成型で資質C&17歳の石川涼美、フレイア鏡、RIKKAの3人でしょうか。
900超える即戦力選手も、スタートダッシュには有効ですが、獲得の為の値段が高いのが難点。


全然成長しない選手が居るんですけど・・・
考えられるのは2点。
・成長期が終わってしまっている
・資質がEだったり低い選手。
成長期
若いほど伸びるし19歳になったらほとんどの選手が成長しなくなるという設定。
つまり、17歳のフリー選手を獲得して、頑張って育てるぞ!と意気込んでも、残された成長期はわずか。
それだったら、若い新人雇った方がずっとマシなのです。
資質
このゲームは旧版と違い、各選手の伸び具合が設定されて居ます。S〜Eで全くと言っていいくらい成長度が違います。
好み優先で好きな選手を強くしたいプレイでなければ、伸びない選手を特訓するより、伸びる選手に集中するのが得策と言うことになります。


練習は何が効果的?
時と状況によりけり。としか言いようがないのですが…。
大事なことが2点。
・基礎能力はそれぞれの攻撃力に対応していて、基礎能力+4までしか攻撃力は伸びない。
・習得できる技のレベルは、攻撃力まで。
なので、@あまりにも基礎能力が低い新人選手は基礎を。
A必殺技のLVを上げるために個性強化が中心。
Bあまりにも得意カテゴリの防御が上がりすぎたらもったいないので、攻撃中心も織り交ぜてみる。
このパターンが基本になると思います。

留意したいのが技。
初期はあまり覚える意味がなかったりします。
試合を観戦せずに、結果のみ進行の場合技は発揮されません。なので、基礎や攻撃力を成長期に覚えた方が得です。
反対に、自分で操作して評価が高い選手に挑みたい場合、技を優先的に覚えた方が有利に進めることができます。
プレイスタイルで選択しましょう。


成長するのに効果的な方法は?
まず、特訓です♪
特訓は成長度の基礎数値を倍にする効果があるので、毎月欠かさず実行しましょう。
デメリットとして、
失敗する可能性がある⇒特訓前にセーブしましょう
失恋イベントが発生する⇒興行をやりなおしになりますが、リセットして戻るのも手です。

次に、対戦カード
成長させるには欠かせない大事な要素なので、オートで放置せずに自分で組み替えましょう。
強い選手に挑むのは若い選手の成長に欠かせません。
勝てばすごく効果ありますし、負けても、ものすごく差がある強い選手との対戦なら経験を多くもらえます。

基本は同等の強さの選手と対戦させて、勝ったり負けたりを繰り返すところですが…
スパルタで確実に成長させたい新人が居たら、トップ選手や外国人選手と連戦させるのは有効な手段です。

逆に弱い選手に勝っても、成長度のボーナスは得られません。なので、飛びぬけたエースは外国人と対戦するしかないですね。。。
出来れば、実力が近いレベル選手を数多く揃えたいところですが…団体の総合力は成長にも大きな要素になると思います。
(評価151以上低い選手が仮に試合で負けても、同等評価選手に勝った時と同じボーナス)
もちろん、勝った方がいいに決まってるわけですが…

怪我
怪我した状態で無理に練習しても成長度が下がるだけ。
軽症で80%、重傷では50%の足かせがあります。
ただ、怪我から回復させる為に、軽症で即休養させても練習回数が減るだけで逆効果。
できれば、休ませずに怪我を回復させたい。
・試合に出場させない
・団体の興行試合数を減らす
・他団体に殴りこませる
こんな方法が考えられます。
重傷の50%減はあまりにもダメージ大きいし、更に進むと入院という事態に。ここは休養取らせるのがいいかと思うのですが…。


モラルって何?
2個の効果があるパラメータです。
反乱軍化の判定要素
写真集や映画出演などの判定要素
どちらも興行や収益に影響するので、無視できません。
モラルが低いと反乱軍になります。反乱軍は団体の評価を下げて観客が減るので注意。
写真集や映画出演は、毎月の興行より大きな収入が得られる可能性のある大事な副収入。
モラルが低いと発生しませんし、高い方が発生率が高そう(未確認)です。

よって各選手60を目安に、それ以上高く保つのが得策じゃないかと思います。
ただ、エースや成長期など、写真集等で興行から抜けると痛い選手は、モラルを下げておいて発生させないという手もありますが…
選択肢でNOにすれば、断るので高いに越した事はないかと…

これを高くするには、ジムの会話で「ほめる」を選びましょう。
あと、モラルが低い選手と対戦すると下がり、高い選手と対戦すれば上がります(若干)。
長い目で見れば60-40の間に収まるようなバランスになってます。


人気って必要?
高い方が圧倒的に得です。
団体評価に加算されて、集客力UP
写真集や映画出演などの判定要素
の2個の効果を持って居ます。
ただ、高いとマッチメイクや試合結果での減少も激しく、いたちごっこになりやすいので
60を目安に全選手これを超えるように目指すのがいいと思います。

これを高くするには
・サイン会を開くのが一番楽。
・試合に勝つ。上げたい選手をその日のメインイベントに組む。


選手のレベルが下がってしまいました・・・。
その選手の成長期が終わってしまいましたね。
成長期が終わった場合、維持期と更に進むと衰退期が待っています。
維持期にマッチメイク等でマイナスが重なると衰退することも多いので、慎重に組みましょう。
また、衰退期では減少は避けられないので、下がらない休養を多く活用して怪我などのマイナス要素がない状態を保つ等工夫が必要です


テストとスカウト
テストは多くても1人当たり99AP。少ないと1P。スカウトは200AP。
この差は大きい。
テストで出ない選手とか以外はスカウトを使わないのが賢明。
1Pで済む選手が欲しいなら99P払う必要はないし。
この小さな浪費が後になって後悔の種になる可能性があります。

スカウトの地域に関しては、日本人選手一覧の項目を見てください。



A海外団体との提携
この外国のプロレス団体との提携は重要だったりします。

選手が6人集まらなければ旗揚げできないのですが、この提携をすれば、評価を一定数持った4人を確保。4月中に興行が可能です。
また、団体のエースは、この提携を行わないと弱い選手としか対戦できないのも成長の阻害になってしまいます。
ベルトを奪えれば、興行面でのプラスになります。奪えなくても提携による評価UPは集客力増大です。
提携先はどこでもいいでしょう。2年間続くので、最初は自団体が弱すぎてチャンピオンが来なくても、契約の終りまでにはタイトルマッチが出来るでしょう。

さて、欠点もあります。
オートで対戦カードを組んでると、日本人vs外国人のカードになってしまいます。
これでは、ほぼ間違いなく勝てません。
勝てないと、何が悪いかと言うと…人気度が下がります
経営面では大問題。
ということで、タッグで自選手と外国人を対戦するのではなくミックスにしたり、最後のメインイベントで実力上の外国人同志で対戦させたり、工夫が必要になると思います。
また、一番最初のカードは前座扱いで、自団体の実力選手をここに使うと信頼度が下がるので、外国人選手に冷や飯喰わせて避けるテクニックにも使えます。

自団体の選手が成長して、対等に戦えるようになったら、どんどんぶつけましょう。
評価上の選手に勝つと成長でも人気でもかなりいい効果がるので、外国人選手は様々な応用法で使えるのです。


B設備
初期で必要な設備は?
いずれ買わないとゲームが成立しなくなるほど重要なのは、この2個。
最初期(1年目の序盤)には必要ではないと思いますが、2年目に入るまでには両方1LVは上げたい設備です。

1)会場設備(LV1:1000AP、LV2:3000AP)。
 スタートでのLV0では2000人まで。LV1では3000人まで、LV2になれば6000人入る会場を選択できます。
 つまり、満員で「もっと入る会場なら収益上がるのに」となった時に、手持ちのお金がないと延々少ない観客で我慢しないといけません。。。
 こうなると、まさに悪循環ですね。旧作にはこの概念がなかったので、このトラップにかかった人は多いかも知れません。
 お金があるときに、早めに1LV上げるのはとても大事な選択肢になると思います。
 6会場の興行で、3000人までだと300AP、6000人までだと550APくらいが目安になります。

2)選手宿舎(LV1:500AP、LV2:1000AP、LV3:3000AP)
 1LV上がるごとに2人ずつ所属可能選手数が増えて行きます。
 弱くても対戦することで少しずつ成長したり、人気度をそれぞれ持つ効果を考えると、やはり団体保有選手が多いほうが有利。
 でも、会場設備にも投資しないといけないので、 初年度は6人くらいで、2年目に1段階上げて8人と、徐々に増やすのがいいかも知れません。
 これも旧版には無かった概念なので、オールドファンにとって新鮮で奥が深くなったバランス変更です。
 ちなみに、4団体操作プレイで毎年順調に増築できれば新女に有能な新人が入らなくなり衰退させることが可能です。


初期で要らない設備は?
このゲーム、資金面ではキツキツです。無駄遣いは許されません。
ということで、2年目くらいでは要らない設備は…

1)グッズショップ
 最終盤にはあってもいいかもしれませんが、中盤くらいでも元が取れません。
 開店に500AP払っても、初期団体では1月に1AP稼ぐのがやっとです。

2)移動車両
 最も無意味の筆頭だと思うのですが、序盤はほっといても対戦カード等で手を掛けていればあっという間に信頼度は99になってしまいます。
 リアルに想像したら、豪華なバスの方が選手の疲労が少ないし喜ばれるだろうと、投資したくもなるんですけどね(^^
 そういう遊びを許されない、厳しい財政なのです(−−

3)ジム設備
 要らないと言うより必要な設備で、他の3個と性質が違いますが、一応こっちに。
 選手が8人超えたらあってもいいかも知れませんが、怪我で休む選手も多いので、そういう選手を外してコーチに別の選手をつけることで回避できます。
 要は、休みや成長が終わってしまった選手を除いて10人で2人目、15人で3人目というように、必要数に達したら追加すればいいわけです。
 もちろん、コーチなしだと選手の成長が遅れるので、余裕持って持てるのならそれに越したことないのですが。
 重要なのですが、必要以上は要らないという微妙な設備となってます。

4)自社ビル
 最終盤に3万人を超えるXクラスの会場を満員にしようと思ったら必要なのかも知れませんが、序盤にこんなの買う余裕はないし、必要もない。



Cその他運営面
ベルト新設
ベルトの効果は、集客のUPです。

要らないと言えば要りません。これを作るくらいなら、必要な設備を優先的に追加していきたい。
あればタイトルマッチで観客の増加を見込めますし、全く無駄と言うわけではありません。
ただ、集客の為に1000や3000APは他に比べて高いのです。
ということで1個目の1000APは経営が軌道に乗ったら作るのは手だと思います。
ここで注意したいのは、ジュニアベルト。
ジュニアは選手評価1000以下が対象なので、観客動員に最も大事なメインイベントで低い選手を使うのは集客面でマイナスが多い。
よって、持っていても使い方が難しいという難問があります。

ただ、攻略本には書かれていませんが、タイトルマッチやってると成長度が高い気がします。
ジュニアベルト持ち続けてる選手が資質Bなのに特訓なしで16歳の終わりで900の評価持っていたのにはビックリ。

海外団体から奪えばいいというのが基本。
ですが、余裕があれば多く持つに越したことがないのがベルトだと思います。


バカンス
全く意味がありません。
ただ、大量に怪我人を出してしまい、興行するのが危険な時に最終手段としては便利です。

イベント絵の為にセーブ&ロード繰り返しというサービス機能程度にしておきましょう。


サイン会
最重要コマンド
序盤でも終盤でも、毎月使う最も頻度の高いコマンドのひとつです。
序盤は実行の為の50APを使うと、興行での収益が吹き飛ぶ月もあるかも知れません。
しかし、それでも続ける必要のある機能です。

選手の人気UP⇒団体評価に直結して集客力UP&写真集や映画出演などの副収入発生。
各都道府県の人気度UP⇒集客面で一番ウエイトが高い最も大事なパラメータ。
この2個の効果があります。この両者はプレイする上で無視できないのです。


宣伝
私は使ったことがありません。
使うくらいなら、恒久的に残る下のTV契約した方がマシです。
1ヶ月で効果が消えるという点は、長期的に見てもったいないのです。


テレビ放送
ゆとりがあれば、とても効果的。
1年目の最初に、200APで済む地域を自分の興行の中心地にすべく投資するのは価値があるかも知れません。
また、中盤以降、全国ネットで全体の人気度を上げ続けるのも興行面で非常に大きい。

ということで、財布と相談しながら使う機能のなのですが…
多くの局面で「先に設備が必要」とか「海外団体との契約更新が近い」とかの理由で見送りが多くなりますね(−−

ただ、持てば強い。
他のCOM団体に取られると、かなり精神的圧力になるので、重要度は実感できるかと思います。



D興行
やっと事務所モードから抜けました(笑)
この項目は、前半は集客面。後半は選手に関してと、両方に関係しています。

同じ都道府県の興行間隔
まず基本ですが、
1回興行したら数ヶ月興行しないで、別な土地を転戦しましょう
ということです。
連続して興行すると、その県のファンは飽きてしまい、なかなか翌月は来てくれません(笑)
3ヶ月と攻略本には書いてありますが、私は5ヶ月でやってます。

ただ、連続興行のメリットもあります。
速攻で特定の県の人気度を上げたい場合です。この場合、県の人気度を上げる為には満員以上にする必要があるので、小さい会場を選ばないといけないですね。
オススメはしませんが、攻めの興行したいとき試して見る価値はあるかもしれません。


1ヶ月の試合(会場)数
最大8会場まで選択できます。
別に、8会場目一杯毎月興行しても構いません。
その時の
メリット
収入が上がります。当然、会場が増えれば、収入源の観客動員が増えるからです。
当然、収入を考えたら多いに越した事はありません。
デメリット
選手の怪我が増えてしまいます。
それぞれの試合で怪我の判定が行われるので、8会場なら8回も判定が行われる…。
ということは、一気に軽症や重傷を通り越して入院したりもありえる訳です。
怪我は選手の信頼を落としますし、それ以上に成長の阻害になります。
無茶な興行はなるべく控えたい…。

ということで、両方のバランスを見ながら長期的に試すしか方法がありません。
私は基本は6会場。収入が欲しい時の強行興行で7会場にしてます。
選手の管理を優先と言うところでしょうか。

旧版での怪我の判定は、毎試合でなくて毎月だった感覚があります。
6会場で抑えていたら、まず怪我をしなかった記憶があります。
ということで、旧版からのオールドファンには、怪我の管理には要注意です。


会場規模と都道府県の人気度
観客を増やすのに一番効果的なのが、都道府県の人気度。
最初のプレイで会場選択に苦しむかとは思います。
団体評価にもよりますが、スタート直後の最初の興行で選ぶ時、
選手の人気度にもよりますが、初期なら紫で1500くらい。黒で1000くらいの会場を選ぶのがいいと思います。

徐々に選手の成長が進んで、集客も増えて超満員札止めを連発したら、会場規模を上げていきましょう。
2000人でも狭いと感じたら、速攻で3000規模に設備拡張するべきです。
この切り替えはかなり早く、早ければ初期。遅くても1年目以内です。


都道府県の人気度を上げる方法
都道府県の人気度は、メインイベントと同様に集客面では最も重要な要素。
高ければ高いほどいいのです。

・興行で満員以上の集客をする(小)
・サイン会を行う(小〜中:行う選手の人気度による)
・TV放映契約(中)
・選手の出身地(小)解雇しても下がらないので、フリー雇用⇒解雇の繰り返しという裏技も一応あり


満員・超満員・超満員札止め?
(上の項目の続きになりますが…)
満員以上になると2個の効果が得られます。
収益のUP
都道府県人気のUP

収益は、会場に支払われる一定の基本経費に対して、入場者数が増えれば当然収益があがります。説明は要らないと思います。
で、都道府県人気度ですが…
閑散とした会場より、満員の盛り上がった会場の方が観客も楽しいし、団体の人気にもつながるということで、UPします。
これは影響は小さいですが、とても大事なこと。

ただ、超満員札止めだけは喜んでも居られません。
もっと大きい会場を選べば、もっと多くの観客を集めて収益がUPすると言うことですから、翌月からの調整が必要ということ。
もちろん、満員にもならないよりはずっといい。

満員にならずに苦しんでる場合・・・以下を変更して再チャレンジしてみましょう。
・メインイベントを強い選手に変える。
・会場を小さくする。
・サイン会を開いたり、TV放送をしたりして県の人気度をUP

感覚的に、県の人気度>>メインイベント>団体評価
こんな感じで集客に影響してるのが私の感覚的推測です。
団体評価は一気に上がらないですからね。。。

結論:
超満員を常に目指して、最悪でも満員だけは必ずキープする。
超満員札止めが続くともったいないので、会場を大きくしたり設備投資で可能会場数を増やす選択を検討する
このバランス感覚を養うのが、必勝法。


マッチメイク
選手の項目で書いたとおりですが、成長に重要な意味を持っているのがこのマッチメイク
2通りの考え方を活用して、効果的な成長を促すマッチメイクを目指しましょう。

1)実力の近い、評価の近い選手同士の対戦
これは勝っても負けても成長するので、失敗が少ないです。
更に、勝ったり負けたりを交互に行う可能性が高いので、信頼度等の変化も穏やかです。
基本中の基本ということになりますね。

2)とても実力の離れた選手の対戦
新人選手の確実な強化をしたい時の選択肢です。
弱い方はまず勝ち目がないでしょう。
しかし、負けても高目の成長があるので、信頼度を犠牲にしても価値があると思います。
ただ、強い方の選手にはホントにメリットがない…。外国人選手や、3番手くらいの選手に踏み台になってもらう感じになりますね。
また、自分で試合を操作して、弱い選手を勝たせるのが好きなプレイスタイルだと、その効果は飛躍的に上がります。
強い選手に勝ってしまったら、それこそ効果は絶大。
それで負けた強い選手は衰退の危険があるので、本気出すのは外国人選手相手か、他団体に乗り込んだ時にしましょう(笑)

シングル/タッグ/3人タッグ
これは、変化が左の方が大きく、その代わりに右の方が怪我率が低いという設定になっているようです。
選手を見て、状況に応じた選択が出来ればいいのではないでしょうか。


メインイベントと前座
メインイベント
・自団体選手の信頼度と人気
観客動員数
・タイトルマッチを選択したら、自動的にメインイベントになります。
この3点に影響します。
特に、観客動員が重要なので、基本は参加選手の中で最も強い選手が入ることになります。
1200の評価の選手が入ったら超満員、800の選手が入ったら満員にもならず。これくらいの差があるので、無視は禁物。
ただ、自団体の選手が入ることで得られる信頼度等のメリットも欲しいとなると、超満員をキープできる会場選択で両立も可能。
バランス感覚が最も試されるのがこのメインイベントです。

前座
一番下のメインイベントと対して、一番上の試合は前座と呼ばれ、ここに放り込まれるとベテラン選手なんかでは不満となります。
ということで、信頼度の低下は大きく、ここには外国人選手か、評価の低い新人選手を入れることになります。
選手数が12人を超えるようだと、信頼度の低下は結構悩みの種で、前座でのデメリットはなるべく避けたいところです。
ということで、オートでのマッチメイクのデメリットはここにもありますね。。。


試合:試合観戦&プレイと、結果のみの表示の違い
観戦&プレイ時と、結果のみの表示の違いは…
・結果のみでは選手評価だけを基準に結果判定をする。
・試合時間が観戦した方が長い傾向がある。
この2点でしょうか。
見たりプレイした方が番狂わせが多いです。
また、EXリーグなんかでは見たりした方が引き分けが多くなり、優勝争いに影響があります。

ここで注目したいのは、結果のみ表示では選手評価だけという点。
つまり、未表示を徹底するならば、技を覚える必要がない。
これは選手強化の根本を覆す情報で、技を覚えなくて済むなら、成長期(大体18歳以下)には徹底して数値強化に取り組んだ方が
得で、その後にじっくり技を覚えさせればいい。
こういうバランスなんですね。




EEXタッグリーグ

毎年12月、一定以上の評価を持つ団体に新女から誘いのあるEXタッグリーグ。
OKすると、その月は団体の1位と2位の評価の選手が自動的に新女に乗り込むことになる。

デメリット
エースが抜けると、当然自団体の興行が厳しくなる。
メリットが無ければ、参加する意義ないよね???

メリット
わずかながらAPの賞金がもらえる。
わずかながら団体の評価が上がる。

しかしながら、この2個の特典は3位以内に入らないともらえない。
4位以下に終わったら、デメリットだけが残ることになる。

ということで、2人の合計が2100-2200以上を目安に参加を検討すればいいと思います。
参加の8チームは、4チームが新女。残り4団体に1チームずつ声がかかります。
評価が該当に満たなかったり、断られたり、新女に選手が足りなかったりすると、外国の団体からエース級が出てきます。
問題はこの外国団体の選手。これが出てくると、2300くらい欲しくなるバランス。

勝てそうになかったら諦める。優勝できるなら出るが基本の大会ですが、
「自分はお祭り好きだ〜」ってことで、勢いで毎年参加するのもアリだと思います(笑)


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