X−MEN
MUTANT ACADEMY

担:シルフィア

技名がわからない場合は、5をニュートラルとした
8方向表示でコマンドを示してあります。
「N」はニュートラルを表わします。

Academyでは教えてくれない連続技注意事項


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-POHENIX- -TOAD- -MYSTIQUE- -SABRETOOTH- -MAGNETO-

PHOENIX

J中K→立小P→立中P→座中P→座中P→236K 6 HIT
22 DAMAGE
備考コメント
26Kは、間合いが遠かったりキャンセルが遅かったりすると繋がりません。

  4+小PK→D座小P→座小K→立中P→立中P→236大P*2→J大P 1+7 HITS
17+49 DAMAGE
備考コメント
自分がステージ端で、相手と密着時限定。
相手を後ろに投げて、ダウンしかかっている相手を無理やりダッシュ攻撃で起こします。
締めは立大Pが相手をダウンさせられるのでお薦め。J大Pなのは趣味を丸出した結果。
ホントは大P系の紅球が斜め上に出る隠し技を使いたいんだけど、コマンド分からん…。
あと、4小PKは、自分がステージ端で出した場合は、最速ダッシュ立小Pで、
密着で立小Pが当たったのと同じ状況になります。すっげー!
自分が端でない場合、最速ダッシュの座小Kか座大Pが当たりますが、その後が何も…。

J24大K・26大P*2(ゲージ移行)→214大P 4 HIT
69 DAMAGE
備考コメント
J24大Kはなるべく低めで。低すぎると攻撃判定が出る前に着地してしまいますが。
んで最速で26大P。演出中にゲージを X から S へ移し、ダッシュして24大P。
24大Pを出すタイミングは、26大Pの2発目がヒットした瞬間が理想だと。
ちなみに24大Pは学園では教えてくれません。プロフェッサー…。

  J236大P→立大K→
  →D立小P→座小P→座小K→立中P→立中K→座中K→座中P→
  →座中P→26大P*2→(ゲージ移行)→
  →236大P*2→J214大K
14HIT
118 DAMAGE
備考コメント
多分最初の26大Pまでならどこでも入るでしょ。その場合、前J26大Kで締めると良し。
26大Pは、相手キャラによって入り易さが違います。同キャラとかセイバー相手だとラク。
マグニート相手だとタイミング次第、ウルヴィー相手だとちっとも入りません。キャラ限定?
その後、ゲージを X から → に移してすぐまた26大P。んですぐジャンプして24大K。


TOAD
J中P・座小P→座小K→座中P→座中K→236小K*1→236大K 21HIT
24 DAMAGE
備考コメント
きほーんコムボ。
26大Kは単発で出すと14ヒットしかしないことが多いんだけど、
たまにちゃんと15ヒット当たります。空中の相手にベストのタイミングで当てれば、
かならず15ヒットしますが。それと今回は無理矢理スライド入力使ってマス。
スライド入力で出すと、技終了時に一瞬軸足が光るのがちとカッコイイんだよね。

J中K*2→立中K→立中K→J中K*2 6HIT
19DAMAGE
備考コメント
中キック限定コンボ。こーゆーアホっぽいのもたまにはね。
あ、画面端以外でやる場合はジャンプの前にちょっとダッシュしませう。

J中K*2→立小P*2→立小K→46大K 5+1HIT
57 DAMAGE
備考コメント
最初の立小Pが2ヒットしてるのは、ウルヴィーのと同様の現象です。
後はしょぼしょぼ。あんまりじろじろ見ないで。だって投げ扱いなのですもの…。

  J大P*3→立小P→立小K→座小K→座中P→座中K→
  →座中K→214大P→(ゲージ移行)236大P→(ゲージ移行)→
  →214大P→236大P
66 HITS
135 DAMAGE
備考コメント
端限定。
24大Pは、前の連続技にもあったように、浮かせ直し能力のあるスゴイヤツです。
ゲージ移行は、1回目が X to → 、2回目が X to → & S to → と全ゲージ使用。やる。
そのあとの26大Kも、チャンとタイミング合わせないと全段当たんないよ〜。
あ、26Kはスライドで1ヒット増やせるかもしれません。
オレ、トード嫌いなんで、そこまでやる気がナッシングです。


MYSTIQUE

J大P→立中P→立中K→座中P→座中K→座中K→236大P 7 HIT
27 DAMAGE
備考コメント
チェーンがちとキツめなんで、段数減らした方がイイでしょー。

6中K→立大P→214大P 18HIT
42 DAMAGE
備考コメント
いや別に。強いて言えば、24大Pはタイミングを図って。イマイチ安定しません。

J大K→立小P→立小K→立中P→立中K→座中P→座中K→214小PK 7+1HIT
45 DAMAGE
備考コメント
端限定…ではないかも知れず。
もう1回座中Pを増やしたら24小Kが繋がりませんでした、とさ。

4小PK→D座小P→座小K→座中P→座中K→236大K 1+20HIT
17+46 DAMAGE
備考コメント
自分がステージ端で、相手と密着時限定。
どっかで見たことあるよーなコンボその1。
しかし、どこかのキャラとは違って、自分が端でない場合でも、投げたその場から、
座大P、座大K、24大P、26大Kなんかが入ります。イイカンジでさぁ。

  J大K・座大P・立小P→立小K→立中P→立中K→
  →座中P→座中K→座中K→26大K
−HIT
IIIIIIIIIIIIIIIIII
備考コメント
端限定 どっかで見たことあるよーなコンボその2。


SABRETOOTH

(小P中K4中P)J中P*2→立大K→24大P→J中P*2 7 HIT
81 DAMAGE
備考コメント
最初のカッコ内はXゲージ使用技ね。J中Pは背の高い相手じゃないと2ヒットせず。
で、立中Kに24中Kでキャンセルをかけ、それを瞬間で大Kボタンで強制キャンセル。
そうすると、傍目には立中K→立大Kってチェーンが掛かってるように見えなくも無いです。
最後は浮いてる相手に前ジャンプして中P。空中レバー前入れ中Pに化けないように。

  46K→立小P→立中P→立中P→24大P(ゲージ移行)→
  →234大P(ゲージ移行)→214大P→46大P
8 HIT
129 DAMAGE
備考コメント
端限定 ゲージ移行についてはトードと一緒。ただ、超技が単発技な分、時間的余裕がなくキツめ。
しかもその後の46大Pがまたキツイ。当たりにくいことこの上なし。
超技の追加入力ナシで、最後を46中PかJ中Pに変えれば楽勝よ〜ん。ウフ。


MAGNETO

J大P→立小P→立小K→座中P→座中K→236大P 6 HIT
22 DAMAGE
備考コメント

46大K→立小P→立中P→立中K*2→座中P→214大P 16 HIT
60 DAMAGE
備考コメント
最初のJ大P以外は基本。でもさ、EMディスラプター入れたいじゃん、やっぱ。
その他の技も、オイオイどこで当たってんだよ、的な魅力が満載。

  J中P→J中P→立小P→座小P→座小K→立中P→立中K*2→
  →座中P→46大P→立中K*1→214大P
12HIT
69 DAMAGE
備考コメント
端限定 J中Pは出の早いよろけ技です。このゲームには、
「よろけ技を2回連続で当てると、2度目は通常のけぞりになる」
ってな制限があるんですが、この連続技の場合はよろけ技がジャンプ攻撃なので、
着地さえしてしまえばよろけ技の硬直がないわけで、
2度目ののけぞり中に次の技が間に合ってしまいます。恐るべし磁界王。
後はぺちぺち繋いで46大Pで引き寄せ、立中K→超技で以上。ガンビのと同じカンジで。


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