ハイスピード設定とかの話
やり込んでる人はあまり意識しない事だと思うんですけど、スコアアップに関するハイスピードとかSudden+とかのオプション使用理論と実践について。
オプション無しでやった時と上記オプションが付いた時の違いは一言で言えば見た目の違いであって、その見た目の差が判定にどういう影響を及ぼすかっつー話です。
ハイスピードオプションの効果は画面上のオブジェ落下速度が倍加される事(倍率はこの辺参照)で、落下速度は倍加はされても曲全体の速度は変わらないっていうのがポイントです。
要は見た目以外は変わらないって訳でして、じゃあ何も変わらないのかと言えばそうじゃなく、
落下速度が変わって曲全体の速度が変わらないっていうなら、どこが変わってるのかというと画面内への表示が変わる訳です。
(見た目の差とかの話はぷろとらどっとこむさんの所の2006年10月19日の記事を参照、つーか解説もついてますねー)
見た目の変更による影響としては、見かけ上のオブジェ密度の差と、画面にオブジェが表示されてから判定ラインに到達するまでの時間の差があります。
判定ラインにオブジェが重なった瞬間にボタンが押されていれば高評価っていうゲームの性質から考えると、
「見た目の変化」と「スコア」の間に因果関係は無い気もするんですが、
単純に考えれば正しいタイミングでボタンが押されていればスコアは高くなるので、
そのタイミングを正確に見切る理屈さえ解れば良い事になります。
ここで、考えてみたいのは、じゃあそのタイミングをどうやって見切るのかって事です。
正確に今っていうタイミングを知らせてくれる物でもあれば良いんですが、生憎とそういう物は存在していません、
でも全然わからない訳ではなく、画面上にそのタイミングのヒントは一杯転がっているのです。
んで、画面のどこからそのタイミングを判断するかを以下に纏めてみました。
・その1
オブジェを良く見て叩く。
基本にして最大要素、これができないと話になりません。
判定ラインにオブジェが重なった瞬間にボタンが押せればJust Greatと判定されるはずです。
慣れるまでは難しい気もしますが、難易度の低い譜面なんかで一個のオブジェだけが流れてくる箇所で練習すれば良いでしょう。
これがまずできないっていう人は気持ち遅めに叩いたり、早めに叩いたりっていう試行錯誤をして、
どの辺りで叩けばいいのかを体に染み込ませる作業が必要になるかもしれません。
ただ、基本ではありますが難しい部分でもあるので、最初から神経質になるのは考え物です。
最初はgood判定以上が出れば良いやぐらいの認識で良いでしょう、クリアするだけならそのくらいで構わないですし。
……ただ、ハイスコアが狙いたいのであれば、まずはここからチェックするべきです。
・その2
メロディラインからタイミングを覚える。
ノリ押しとかって呼ばれる技法。
画面上の情報だけではなく、事前にサントラを聞き込んで曲調を覚えるとか、実際に演奏中の音を聞くとかっていう作業が必要なので、
初回プレイではやや使い難い要素を含んだ対策。
具体的にはボタンを叩くリズムを先に覚えてそこからタイミングを合わせるみたいな形になります。
・その3
オブジェの間隔からタイミングを計る。
その1の技法に関連するのですが、オブジェは定期的に流れてくる小節線を等分割する形で流れてくる事が多いです。
(小・中学校の音楽で4分の1拍子とか3分の1拍子とかを習った事はないでしょうか?)
小節線が一つ来て次の小節線がくるまでに、4分の1拍子なら1・2・3・4と数えてみましょう。
小節線が一つ来て次の小節線がくるまでの時間を、1・2・3・4の数字を読むタイミングで正確に4等分できていれば、
四分音符に割り当てられたオブジェはその数字を読むタイミングで叩く事でJust Greatと判定されるはずです。
同様に、小節線から次の小節線が流れてくるまでの時間は常に一定であるという事と、
あるオブジェの位置はそれを何等分した位置にあるのかというのを意識する事でより正確にオブジェを叩くタイミングを計るという技法です。
と言っても、BPMが途中で変化する曲なんかでは、ある小節と別の小節内では同じ4分音符でも等分する基準となる一小節が持つ時間の長さが違ったり、
一部の曲ではBPMが変わらないのに一小節の長さが変わったり、そもそも小節線が流れてこない曲もあったりと、この技法を適用しづらい状況もあります。
……というかここまで書いてて思ったんですが、高度に音楽的な話になる為、そういう事に関して聞きかじり程度の知識しかない自分にはこういう説明が精一杯です。
よう解らん人は……この辺とか見ながら考えてみるのも良いかもしれません、微妙な説明ですみません。
・その4
自分の反射運動を利用する。
なんつーか、ようやく最初に書いた見た目の変化と繋がる話なんですが、
自分がオブジェを視認してから反応するまでの時間はトレーニングとか体調とかでの変動が大きい物の、
時間としては多分一定に近い物になるのではないかと思うのです。
自分が視認してから手が動くまでの時間と、画面上にオブジェが出現してから判定ラインに到達するまでに時間が同じであれば、
「オブジェが見えてから最速で反応して叩く」という動作を連続する事で高評価を取る事ができるのです。
BPMの数値が極端に大きい曲や、極端に小さい曲で高スコアが取りにくいという現象はこの技法の使い過ぎが原因ではないかと思います。
ハイスピード設定が同じであるという条件化では、
低BPM曲に対しては見てから微妙な溜めを入れなければならないし、
逆に高BPM曲では視認してから腕(指)を動かすまでの時間が他に比べて極端に短いため、
人間の方での細かい調整では対応しきれないわけです。
ただ、人間の方の対応には限界もありますが、それをIIDXの搭載されたオプション設定によって補う事は可能です。
例えばハイスピード4という設定であっても、Sudden+による目隠しを導入する事で、オブジェが出現してから判定ラインに到達するまでの時間は微妙に短くする事が可能です。
調整が非常にデリケートなので、使いこなすにはある程度の慣れが必要ですが、
理屈が解った上で使用するのとただなんとなく使うというのとでは効果も調整にかかる時間も違うと思うので、色々と考えた上で使って見ましょう。