RenderManの魅力はRenderManを導入する理由とも言い換えられます.
よく耳にする理由の一つに、レンダリング時間が早いと言う点が上げられます. これに加えて、レンダリングイメージが*1) 高品質である事も上げられます. 特に、モーションブラ−やディスプレイスメントのレンダリングの「早さ」と「きれいさ」においては「すごいよレンダーマン!!」っと言ってしまう位です. (レンダリングが早い理由については、Page1-3: ところで、どうしてレンダリングが早いの? に書いています.)
モデラとレンダラを分けて使う事により、レンダリングの効率が良くなるだけではなく、*2) シェーダ(shader)を利用すれば、モデリングで表現するには複雑で困難な作業が簡単に済んだり、不可能な表現が可能になる等の機能面での拡張性や柔軟性も高まります.
最後に、このシェーダも魅力の一つとして上げる事ができます. シェーディング言語によって質感(シェーダ)を作成できれば、頭の中に描いた内容により近い描写が可能になり、オリジナリティに富んだ作品を作る事ができるからです.
*1) 高品質: この理由を一つあげると、マイクロポリゴンと呼ばれる、最小値が4分の1ピクセル(x*y : 0.5*0.5 = 0.25 pixel)と極めて細かい単位設定も可能な、ピクセル単位でのレンダリング処理にあります. 一般のレンダラはポリゴン単位で処理するため、曲線を滑らかにレンダリングするには限界があります. しかしprmanの場合は、このマイクロポリゴン単位での処理により、滑らかなレンダリングが可能になります. 特にNURBSで作成した物体をレンダリングした時には、他のレンダラとの差を顕著に見る事ができるでしょう. |
*2) シェーダ(shader): シェーダを開発するには、CGの知識だけではなく、数学や基本的なプログラムの知識が必要とされます. さらには英語の読解力も必要になってきます(情報を得るための文章は、基本的に全て英語なので).
これらの必要とされる知識にはばまれ、このシェーダ開発に悩んでいる人が沢山いる様です. このシェーダ開発が「RenderManは難しいらしい.」と言わせている要因の一つとも言えるでしょう. でも、RenderManのシェーダの定義方法や関数には、何らかの意味付けがされているので、シンプルなシェーダであれば、誰にでも作れる可能性はあると思います. トライ & エラーにめげずに作って行くべし!! シェーダに興味をお持ちであれば、簡単なサンプルを紹介しているので読んでみて下さい. |
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